Ohne Spieler an einem Tisch wäre jeder SL, der alleine spielt, interessant zu beobachten. Er würde leicht jemanden ähneln, der alleine laut aus einem Buch vorliest oder einem extremen Exzentriker, welcher Dialoge mit sich selbst führt. Schlussendlich benötigt jeder SL eine Gruppe von Spielern um ein Rollenspiel zu leiten. Aus diesem Grund sollte ein SL für alle Beteiligten eine qualitativ hochwertige Unterhaltung bieten.
Wenn der Großteil einer Spielsitzung darin besteht, dass du mit einem einzelnen Spieler Dialoge führst, während ein anderer auf seinem Handy spielt, sollten die Alarmglocken bei dir zu leuten beginnen.
Das Interesse der Spieler an deiner Spielsitzung zu messen ist ein Werkzeug, das jeder SL benötigt, da nicht jeder Spieler lautstark sein Desinteresse an der Spielsitzung verkünden wird. Häufig kommen Spieler aus Gewohnheit, dem Wunsch Kontakte zu knüpfen oder zu pflegen oder vielleicht auch nur, um ein Abenteuer an deinem Spieltisch zu erleben. Oftmals verlassen gelangweilte Spieler dann die Spielrunde, da sie sich um andere Möglichkeiten der Freizeitgestaltung bemühen, da ihre Vorlieben für ein Rollenspiel nicht erfüllt werden. Ich habe hier ein paar Möglichkeiten, um das Interesse der Spieler für deine Kampagne zu erhalten.
Spielersignale wahrnehmen
Kein SL möchte wie die Eltern eines Anderen klingen und jedem sagen, er solle sein Handy weglegen oder das „Off-Topic“ Gerede am Spieltisch unterlassen. Wiederkehrende Spielabende mit Spielern, die sich selten zu spielrelevanten Themen oder Lösungen äußern, können für einen SL und den Rest der Gruppe entmutigend wirken und in den meisten Fällen wird die Spielgruppe früher oder später auseinanderbrechen. Bevor jedoch diese Apokalypse stattfindet, kann das aufmerksame Zuhören auf deine Spieler und das Verstehen kleiner Hinweise helfen, dieses Ende zu verhindern. Verbale Hinweise, wie immer wiederkehrendes „Off-Topic“ Gerede oder das ständige Unterbrechen anderer Spieler sollten für dich wie ein rotes Tuch erscheinen. Dieser Spieler könnte sich gelangweilt fühlen, da er vielleicht seinen Charakter nicht in der Weise spielen kann, wie er sich dies vorgestellt hatte. Ebenfalls sind Hinweise wie das ständige zu spät erscheinen bei einer Spielsitzung, das wiederholte Vergessen der Spielunterlagen oder wenn der Spieler nicht weiß, wann er während des Spiels an der Reihe ist und sich dann erst einmal überlegen muss, was er in seinem Zug vollführt, ebenfalls Indikatoren dafür sein, dass sich der Spieler in der Spielsitzung langweilt.
Verbringe drei Sitzungen und beobachte die kleinen Reaktionen und Signale deiner Spieler aufmerksam. Wenn du einige, sich immer wiederkehrende Dinge bemerken solltest, nehme ein paar kleinere Änderungen an deiner Spielsitzung vor. Benutze ein Platt Papier oder einen Tracker, um die Initiative zu verfolgen. Verbringe eine ganze Sitzung damit, Charakterblätter nach einem Abenteuer mit den Spielern durchzugehen um die Stärken und Schwächen des Charakters zu analysieren. Gebe dem Spieler, welcher die wenigste Zeit am Handy verbracht hat eine kleine „In Game“ Belohnung. Versuche eine ausgewogene Mischung aus Rollenspiel und Kämpfen zu gestalten. Nichts von alledem ersetzt jedoch ein ehrliches und respektvolles Gespräch mit deinen Spielern. Diese subtilen Methoden sollten jedoch dazu beitragen, ein besseres Spielerlebnis für alle zu erzielen.
Verbinde die Charaktere mit dem Abenteuer
Am Beginn des Abenteuers, wenn die Spieler ihre Charaktere erstellen, gib Ihnen einen Fragebogen mit, welchen sie für dich ausfüllen sollten.
Dieser sollte Fragen enthalten wie:
- Welches Konzept verfolgt dein Charakter
- Multiklasse oder Prestigeklasse
- Stichpunktartige Aufstellung des Konzeptes und Charakterhintergrund
- 3 Beziehungen des Charakters zu Personen (zwei positive und eine negative)
- Stichpunktartige Erinnerung zu diesen 3 Beziehungen
- 2 Geheimnisse (ein ihm bekanntes und ein unbekanntes)
- Welchen besonderen Gegenstand trägt der Charakter
- Verbindung zu den anderen Charakteren
Mit Hilfe dieses Fragebogens erkennst du schon am Anfang, wie sich der Spieler seinen Charakter vorstellt und was er von deinem Abenteuer erwarten könnte. Durch die Konzeptvorstellung kannst du Aufschlüsse daraus ziehen, wie er seinen Charakter spielen möchte. Wird er eher in der ersten Reihe kämpfen wollen oder wird er lieber seine Gefährten im Kampf unterstützen? Kann die Person, zu welcher er eine negative Beziehung hat vielleicht mit dem Antagonisten des Abenteuers in Verbindung stehen? Aber einer der wichtigsten Punkte, ist die Verbindung zu den anderen Charakteren. Diese Frage sollte die Spieler dazu bringen, sich darüber Gedanken zu machen, wie die Gruppe miteinander verbunden ist. Sind sie alle im selben Dorf aufgewachsen? Haben sie sich auf der Suche nach Abenteuern nach und nach zu einer Gruppe gebildet? Dies nimmt dir als SL bei der Erstellung des Abenteuers den Punkt der Gruppenfindung ab und lässt diesen harmonisch durch die Entscheidungen der Spieler einfließen.
Charakterverbundenheit
Wenn ein Spieler sechs Seiten mit Charakterhintergründen, Beziehungen und Geheimnissen vorlegt und vielleicht einen ganzen Soundtrack herausgesucht hat, mit welchem er seinen Charakter vorstellen möchte und für jede Situation im Spiel eine entsprechende Miniatur hat, musst du dir keine Gedanken darüber machen, ob der Spieler mit seinem Charakter verbunden ist. Wenn ein Spieler jedoch nicht vorbereitet ist, kannst du ihn bitten, bis zum nächsten Spieleabend eine Miniatur mitzubringen, welche er mit seinem Charakter verbindet. Auch sollte er sich Gedanken über die oben aufgeführten Punkte zur Verbindung des Charakters mit dem Abenteuer machen. Es ist ein guter Anhaltspunkt um festzustellen, wer ein gewisses Interesse an der Kampagne hat. Wenn du bemerkst, dass einige Spieler bis zur letzten Minute warten oder selbst nach mehrmaligen Nachfragen die Unterlagen nicht übergeben, kann es ein Anzeichen dafür sein, dass der Spieler noch keinen Bezug zum Abenteuer oder der Gruppe hat. Hier solltest du dich mit dem Spieler zusammensetzen und darüber reden. Vielleicht hat er momentan einfach eine mentale Blockade und findet nicht die richtigen Worte. Du kannst gemeinsam mit ihm im Internet nach einem Charakterbild suchen oder gemeinsam mit ihm einen Charakterhintergrund ausarbeiten. Es kann aber auch das erste Anzeichen eines Desinteresses am Abenteuer sein.
Ausgefallene Charakterkonzepte
Nehmen wir an, dein Spieler möchte einen fliegenden Halb-Ork Mönch mit Drachenflügeln spielen, der chaotisches Böse ist. Für die meisten SL ist die Antwort ein kopfschüttelndes Nein. Als SL kannst du nicht zu jedem Konzept Ja sagen und Spieler, die solche Dinge für ihre Charaktere verlangen, sind möglicherweise nicht für deine Gruppe geeignet. Allerdings sollte man diese Anfragen nicht immer sofort ablehnen. In keinster Weise schlage ich jedoch vor, Ja zu absurden Charakterkombinationen, Munchkin-Taktiken oder sogar unverhohlenen abscheulichen Aktionen am Tisch zu sagen. Nimm Sie stattdessen auf und lege diese ruhig in deinem Kampagnenordner ab. Im Laufe der Kampagne gibst du deinen Spielern langsam die Chance, ihre ausgefallenen Konzepte durch Quests, einen kleinen Baustein hierfür nach und nach zu verdienen. Zum Beispiel: Zuerst wird der Halb-Ork Mönch aus seinem Tempel geworfen und findet vielleicht einen Meister, der ihm einen Kampfkunststil lehrt, der nur für chaotisch Böse Gesinnungen vorgesehen ist. Lasse ihn nach ein paar weiteren Abenteuern und vielleicht mit der Gruppe zusammen auf die dunkle Seite fallen und schließlich, nach einer langen Kampagne, das Herz eines Drachen essen um dadurch seine Flugfähigkeit zu erhalten. Auf diese Weise sagst du ja… aber. Somit unterbindest du das Konzept zwar zu Beginn des Abenteuers aber der Spieler kann sich im Laufe der Kampagne so seinen gewünschten Charakter erspielen.
Schlage ich den Gegner mit Worten oder dem Schwert?
Solltest du feststellen, dass einer deiner Spieler bei Kämpfen sehr zurückhaltend ist und diese mit Aktionen versucht zu umgehen oder die Gegner mithilfe seiner Redekunst zur Aufgabe bewegen möchte, so solltest du auch dies in deine Kampagne einfließen lassen. Es ist sehr schwer für einen solchen Charakter, der versucht Kämpfe zu vermeiden, dies in einer Gruppe auszuspielen, welche die Gegner gerne sofort ins Jenseits befördern möchte. Da ein diplomatischer Vorgang entsprechend Zeit benötigt, ist dies in einer Kampfsituation, in welcher die Gegner angegriffen werden schlicht unmöglich. Allerdings kann man die Gegner aufgrund der Bemühungen dieses Charakters entsprechend handeln lassen. Sie können kurzfristig abgelenkt sein oder sie könnten sich, anstelle sie bis zum Tode kämpfen sich ergeben. Auch kannst du in deiner Kampagne Möglichkeiten einbauen, in welcher dieser Charakter durch seine Beredsamkeit glänzen kann.
Es ist fast unmöglich, jede Vorliebe und Wünsche aller Spieler in einer Kampagne unterzubringen. Du kannst nur versuchen, dass jeder deiner Mitspieler mit Freude an deinem Spiel teilnimmt. Es kommt aber oftmals vor, dass sich im Laufe einer Kampagne herausstellt, dass die Kampagne oder die Auslegungen verschiedener Spielstile nicht zueinander passen. Hier ist es oftmals besser, wenn der betroffene Spieler die Runde verlässt, damit die verbleibenden Spieler nicht den Spaß an der Kampagne verlieren. Bei aller Rücksichtnahme auf die Spieler, darf aber auch der SL nicht so weit Abstriche machen, dass dieser ebenfalls die Lust an seiner Kampagne verliert. Hier ist es oftmals besser, dass sich die Gruppe zusammensetzt und nach einer gemeinsamen Lösung sucht. Von der Umstellung der Kampagne bis hin zur Aufgabe der selbigen und einen Neustart mit einer neuen Kampagne.
