
Es gibt kaum etwas Ärgerlicheres als einen misslungenen Würfelwurf im falschen Moment. Besonders dann, wenn man gerade einen eigentlich recht einfachen Spielzug geplant hatte und plötzlich feststellt, dass man den Rest des Turns damit verbringen darf, dem Gegner beim Spielen zuzusehen.
„Das gibt’s doch nicht! Schon wieder eine Eins!“
Diesen Satz habe ich in den vergangenen Jahren vermutlich häufiger ausgesprochen, als mir lieb ist. Besonders meine letzte Vampirsaison mit ihren Bloodlust-Würfen und den vielen 3+ Aktionen hat mich einige Nerven gekostet. Von meinen Erfahrungen mit Khorne, bei denen ich neben einer halben Mannschaft auch gleich zwei Bloodspawns verloren habe, möchte ich gar nicht erst anfangen.
Natürlich gehört Würfelpech zu Blood Bowl. Manchmal kann man noch so gut spielen und bekommt trotzdem ordentlich auf die Fresse. Umgekehrt gewinnt man gelegentlich Spiele, bei denen man selbst nicht so recht weiß, wie man das eigentlich geschafft hat.
Aber gerade nach einer Niederlage lohnt es sich, die eigenen Spielzüge noch einmal durchzugehen. War tatsächlich der misslungene Dodge schuld? Oder hätte ich den Spieler vielleicht gar nicht in diese Situation bringen müssen?
Ich habe mir deshalb zehn Fehler herausgesucht, die meiner Meinung nach besonders häufig vorkommen. Nicht weil ich sie alle längst abgestellt hätte, sondern weil ich einige davon selbst immer wieder mache.
1. Erst würfeln, dann denken
Der Spielzug beginnt und an der Line of Scrimmage steht ein gegnerischer Lineman, den man mit zwei Würfeln blocken könnte.
Sieht gut aus. Also würfeln. Double Skull. Turnover. Die restlichen zehn Spieler haben sich keinen Zentimeter bewegt, der Ballträger steht noch ungeschützt herum und der Gegner ist wieder an der Reihe. Das Problem ist dabei nicht unbedingt der Double Skull. Der passiert bei einem Zwei Würfel Block immerhin in einem von 36 Fällen. Blöd, aber nicht außergewöhnlich.
Ärgerlich ist vielmehr, dass ich vorher nichts anderes gemacht habe. Bei Blood Bowl gibt es genügend Aktionen, die ohne Würfelwurf auskommen. Spieler in bessere Positionen bewegen, freie Räume besetzen, den Ballträger absichern oder einen möglichen Durchbruch des Gegners zustellen. Solche Bewegungen sollte man nach Möglichkeit erledigen, bevor man einen unnötigen Block riskiert. Das bedeutet natürlich nicht, dass man grundsätzlich alle Bewegungen vor sämtlichen Blocks durchführen muss. Manchmal braucht man zuerst einen erfolgreichen Block, um überhaupt einen Weg freizubekommen. Auch die Bewegungsreihenfolge der eigenen Spieler kann entscheidend sein.
Aber ich versuche inzwischen mir vor dem ersten Würfelwurf zu überlegen, welche Spieler ich in diesem Zug auf jeden Fall noch bewegen möchte. Das funktioniert nicht immer. Besonders wenn direkt vor mir ein gegnerischer Spieler steht, der geradezu um einen Block bettelt.
2. Die 2+ Falle oder es wird schon funktionieren
Ein 2+ Wurf ist ziemlich sicher. Immerhin liegt die Erfolgswahrscheinlichkeit bei rund 83 Prozent. Auch ein 3+ Wurf ist mit etwa 67 Prozent noch ganz ordentlich.
Zumindest solange man nur einen einzigen Wurf benötigt. Muss man allerdings dreimal hintereinander auf 2+ würfeln, sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass alles funktioniert, auf knapp 58 Prozent. Vier aufeinanderfolgende 3+ Würfe gelingen sogar nur in ungefähr 20 Prozent der Fälle. Und plötzlich ist der vermeintlich sichere Spielzug gar nicht mehr so sicher.
Gerade mit meinen Vampiren musste ich mich daran gewöhnen. Ein Bloodlust Wurf, anschließend vielleicht ein Dodge und dann noch eine weitere Aktion. Jede für sich machbar, aber insgesamt wurde aus einer guten Idee schnell ein ziemlich riskantes Unternehmen. Dabei verleiten gerade Agilitätsteams dazu, solche Möglichkeiten auszureizen. Wenn ein Spieler gut ausweichen kann, warum sollte man ihn nicht durch eine Tackle Zone bewegen? Und wenn er schon einmal unterwegs ist, könnte man doch gleich noch ein oder zwei Rushes anhängen.
Das kann funktionieren. Man sollte sich nur vorher überlegen, ob es wirklich notwendig ist. Manchmal genügt eine etwas längere, dafür sichere Bewegung. Oder ein anderer Spieler übernimmt die Aufgabe, ohne dafür überhaupt würfeln zu müssen. Besonders interessant wird diese Überlegung bei einem Touchdown. Wenn mein Spieler bereits sicher in die Endzone laufen kann, muss ich vorher nicht unbedingt noch einen Block versuchen, nur weil der gerade möglich wäre. Wobei ich zugeben muss, dass die Versuchung manchmal ziemlich groß ist.
3. Den Blitz verschwenden
Die Blitz Aktion gehört für mich zu den wichtigsten Möglichkeiten eines Spielzugs. Schließlich kann ich normalerweise nur einen Spieler pro Teamzug blitzend bewegen und blocken lassen.
Trotzdem passiert es leicht, dass man den Blitz viel zu früh einsetzt. Da steht beispielsweise ein gegnerischer Spieler, den ich mit zwei Würfeln relativ sicher zu Boden bringen könnte. Mein Blitzer befindet sich bereits in Reichweite und ein erfolgreicher Block würde vielleicht sogar einen Rüstungswurf ermöglichen.
Also los. Anschließend stelle ich fest, dass mein Ballträger eigentlich noch einen gegnerischen Spieler im Weg hat. Den könnte ich zwar ebenfalls mit einem Blitz entfernen, aber der ist nun einmal schon verbraucht. Dumm gelaufen. Ein Blitz sollte möglichst dort eingesetzt werden, wo er den größten Nutzen bringt. Das muss nicht zwangsläufig der Block mit den besten Chancen sein. Manchmal reicht ein Push, um einen Weg zu öffnen, eine Cage Ecke freizubekommen oder einen wichtigen Verteidiger aus seiner Position zu schieben. Ein Spieler muss dafür nicht einmal zu Boden gehen.
Deshalb überlege ich mir zuerst, welchen gegnerischen Spieler ich in diesem Zug unbedingt aus dem Weg haben möchte. Erst danach entscheide ich, welcher meiner Spieler dafür den Blitz ausführt. Gerade bei Khorne kommt noch hinzu, dass ein Blitz mit Frenzy ungeahnte Folgen haben kann. Zwei Blocks klingen zunächst wunderbar, aber wenn ich anschließend an einer völlig anderen Stelle stehe als geplant, kann das meine eigene Formation ziemlich durcheinanderbringen.
4. Einen wackeligen Cage bauen
Ein Cage gehört zu den grundlegenden Formationen bei Blood Bowl. Besonders Mannschaften, die nicht gerade durch Geschwindigkeit glänzen, können damit ihren Ballträger schützen und sich langsam über das Spielfeld bewegen.
Das Prinzip kennt vermutlich jeder. Der Ballträger steht in der Mitte, vier Mitspieler besetzen die diagonalen Felder um ihn herum.
X . X. B .X . X
X = Cage Ecken
B = Ballträger
Soweit die Theorie. In der Praxis ist es allerdings nicht damit getan, vier Spieler um den Ballträger herumzustellen. Steht eine Ecke bereits in Kontakt mit einem Gegner, kann sie möglicherweise recht einfach entfernt werden. Fehlt eine Ecke ganz, eröffnet das dem Gegner vielleicht einen direkten Angriff auf den Ballträger. Und ein Cage, der sich zu nah an die Seitenlinie bewegt, kann durch einen einzigen gelungenen Block zum Problem werden.
Besonders unangenehm finde ich Mannschaften, die gezielt versuchen, einen Cage auseinanderzuziehen. Sie greifen nicht unbedingt sofort den Ballträger an, sondern setzen die schützenden Spieler unter Druck. Irgendwann muss man sich entscheiden, ob man weiter nach vorne möchte oder erst einmal die eigene Formation wiederherstellt. Dabei sollte man auch daran denken, dass ein Cage nicht dauerhaft aus exakt fünf Spielern bestehen muss. Je nach Situation können zusätzliche Spieler davor, daneben oder dahinter sinnvoll sein.
Wichtig ist, dass der Gegner nicht ohne größeren Aufwand an den Ballträger kommt. Und natürlich, dass man überhaupt vorwärtskommt. Ein perfekt geschützte Cage auf der eigenen Spielfeldhälfte bringt wenig, wenn einem langsam die Spielzüge ausgehen.
5. Jeden Gegner unbedingt blocken wollen
Blood Bowl wäre vermutlich nur halb so unterhaltsam, wenn man nicht gelegentlich einen gegnerischen Spieler ordentlich vermöbeln dürfte.
Besonders mit kräftigen Mannschaften ist die Versuchung groß, möglichst viele Blocks durchzuführen. Vielleicht geht ja noch jemand KO oder wird sogar verletzt. Bei Khorne hatte ich mir ursprünglich genau das vorgestellt. Vier Bloodseeker für eine stabile Front, Khorngors für den Ball und einen Bloodspawn, der sich um besonders widerstandsfähige Gegner kümmern sollte.
Die Realität sah bekanntlich etwas anders aus. Aber selbst wenn die eigenen Spieler am Leben bleiben, kann übermäßiges Blocken ein Problem darstellen. Ein erfolgreicher Block verändert schließlich die Position der beteiligten Spieler. Nutzt man anschließend noch das Follow up, steht der eigene Spieler möglicherweise dort, wo man ihn überhaupt nicht haben wollte.
Vielleicht wird dadurch eine Lücke frei oder ein gegnerischer Spieler erhält einen besseren Weg zum Ballträger. Besonders bei Frenzy muss man sich darüber Gedanken machen. Der zweite Block ist nicht immer ein Vorteil, denn er kann einen Spieler auch aus der eigenen Formation herausziehen. Es lohnt sich deshalb, vor einem Block kurz zu überlegen, was man eigentlich damit erreichen möchte. Will ich einen Weg freimachen? Einen gefährlichen Gegner binden oder zu Boden bringen? Einen Spieler in die Zuschauer befördern? Oder hoffe ich lediglich auf einen guten Verletzungswurf?
Letzteres ist durchaus ein legitimer Grund. Nur sollte man dafür nicht unbedingt die eigene Verteidigung auseinandernehmen.
6. Die Seitenlinie unterschätzen
Mit Khorne hatte ich mich besonders auf Frenzy gefreut. Schließlich gibt es kaum etwas Befriedigenderes, als einen gegnerischen Spieler über die Seitenlinie ins Publikum zu schieben.
Die Seitenlinie ist in Blood Bowl eine der gefährlichsten Positionen auf dem Spielfeld. Ein Spieler, der ins Publikum befördert wird, ist erst einmal vom Feld und muss einen Verletzungswurf überstehen. Einen Rüstungswurf gibt es dabei nicht. Gerade gegen Mannschaften mit Frenzy sollte man deshalb aufpassen, wo die eigenen Spieler stehen. Das betrifft natürlich besonders den Ballträger. Wenn er zu nahe an der Seitenlinie steht, reicht möglicherweise ein einzelner Blitz, um ihn samt Ball in die Zuschauer zu befördern.
Andererseits kann die Seitenlinie auch bei der eigenen Verteidigung helfen. Wer einen gegnerischen Spieler geschickt positioniert oder dessen Bewegungsraum einschränkt, kann einen späteren Crowd Surf vorbereiten. Allerdings muss man dabei die Push Richtungen richtig einschätzen. Nur weil ein Gegner in der Nähe der Seitenlinie steht, bedeutet das noch lange nicht, dass man ihn automatisch hinausbefördern kann. Gerade bei Frenzy sollte man den zweiten Block und die anschließende Position des eigenen Spielers im Voraus bedenken.
Bei meiner nächsten Khorne Mannschaft werde ich jedenfalls versuchen, etwas weniger begeistert und dafür etwas überlegter mit Frenzy umzugehen.
7. Nur den eigenen Spielzug betrachten
Ich glaube, das ist einer der Fehler, die mir besonders häufig unterlaufen.
Man plant den eigenen Angriff, bewegt die Spieler nach vorne, stellt den Ballträger in eine vermeintlich sichere Position und betrachtet zufrieden das Ergebnis. Eigentlich sieht alles ganz ordentlich aus. Bis der Gegner an der Reihe ist. Dann stellt man fest, dass dessen Blitzer mit einer einfachen Bewegung den eigenen Ballträger erreichen kann. Oder dass ein einziger Push genügt, um die eigene Formation zu öffnen.
Während meines Spielzugs hatte ich diese Möglichkeit schlicht übersehen. Deshalb versuche ich inzwischen häufiger, nach meiner Planung noch einmal die Perspektive zu wechseln. Was würde ich machen, wenn ich jetzt den Gegner spielen müsste? Wo könnte ich einen günstigen Zwei Würfel Block bekommen? Welche meiner Spieler stehen ungünstig? Ist der Ballträger tatsächlich geschützt oder sieht das nur so aus?
Natürlich kann man nicht jeden möglichen Spielzug des Gegners vorhersehen. Besonders Mannschaften mit guten Agilitätswerten können immer wieder überraschende Dinge anstellen. Aber zumindest die offensichtlichen Möglichkeiten sollte man erkennen. Ein weiterer Punkt ist die Reichweite der gegnerischen Spieler. Gerade wenn man hauptsächlich langsamere Mannschaften spielt unterschätzt man leicht, wie weit ein schneller Blitzer in einem einzigen Spielzug kommen kann.
Und ein Spieler, der auf den ersten Blick weit genug entfernt steht, kann mit einer Blitz Aktion plötzlich direkt neben dem Ballträger auftauchen.
8. Zu früh oder zu spät einen Touchdown erzielen
Eigentlich sollte man sich über einen Touchdown freuen. Schließlich ist das der Sinn des Spiels. Trotzdem kann es Situationen geben, in denen ein sofortiger Touchdown nicht unbedingt die beste Entscheidung ist.
Stehe ich beispielsweise in Spielzug fünf bereits kurz vor der gegnerischen Endzone, könnte ich natürlich direkt punkten. Damit gebe ich meinem Gegner allerdings noch mehrere Spielzüge für einen eigenen Angriff. Gerade gegen schnelle Mannschaften ist das nicht unbedingt angenehm. Umgekehrt ist es ebenfalls gefährlich, den Touchdown immer weiter hinauszuzögern. Ein misslungener Block, ein überraschender Blitz des Gegners oder ein Fehler bei der Positionierung können aus einem sicheren Touchdown schnell einen Ballverlust machen.
Mit Season 3 muss man außerdem die Regeln zur Crowd Takes Action beachten, wenn ein Ballträger einen möglichen Touchdown absichtlich verzögert. Ob man sofort punktet oder noch wartet, hängt deshalb stark von der Spielsituation ab. Wie viele Spielzüge sind noch übrig? Wie steht es? Welche Mannschaft habe ich als Gegner? Wie sicher ist mein Ballträger? Vor allem sollte man sich nicht automatisch darauf versteifen, möglichst spät zu punkten.
Manchmal ist der frühe, sichere Touchdown besser als ein möglicherweise verlorener Ball im nächsten Spielzug.
9. Den Team Reroll verschwenden
Ein misslungener Wurf ist ärgerlich. Besonders wenn man weiß, dass man ihn mit einem Team Reroll vielleicht noch retten könnte. Das Problem besteht darin, dass man nicht jeden misslungenen Wurf retten muss.
Ein Lineman blockt einen unwichtigen Gegner und erzielt lediglich einen Push. Enttäuschend, aber eigentlich kein Drama. Trotzdem ist die Versuchung groß, den Wurf zu wiederholen. Vielleicht fällt der Gegner beim zweiten Versuch ja um. Und schon ist wieder ein Team Reroll weg, den man später vielleicht dringend benötigt hätte.
Bei meiner Vampirmannschaft war der Umgang mit Team Rerolls besonders wichtig. Bloodlust und die zahlreichen 3+ Aktionen sorgten dafür, dass immer wieder Situationen entstanden, in denen ich über einen Team Reroll nachdenken musste. Dabei kommt es nicht nur darauf an, wie wahrscheinlich der zweite Versuch gelingt, sondern vor allem darauf, welche Folgen ein Fehlschlag hat. Wenn ich den Ball unbedingt aufnehmen muss, um einen gegnerischen Touchdown zu verhindern, kann ein Team Reroll sehr wertvoll sein. Wenn dagegen ein unwichtiger Block nicht das gewünschte Ergebnis bringt, sollte man sich überlegen, ob der Team Reroll wirklich notwendig ist. Man sollte auch nicht vergessen, dass ein Team Reroll einen misslungenen Wurf nicht automatisch erfolgreich macht.
Double Skull, Reroll, Double Skull. Auch das gehört zu Blood Bowl.
10. Auf gute Würfel hoffen statt vernünftig zu positionieren
Für mich ist die Positionierung vermutlich einer der wichtigsten Aspekte bei Blood Bowl. Und gleichzeitig einer, bei dem ich selbst noch genügend verbessern kann.
Gerade mit Agilitätsteams gewöhnt man sich schnell daran, Probleme durch gute Würfe lösen zu können. Ein Spieler steht im Weg? Dann dodge ich eben vorbei. Der Ballträger ist etwas zu weit entfernt? Vielleicht reichen noch zwei Rushes. Das kann funktionieren, und solche Spielzüge gehören für mich durchaus zum Reiz von Blood Bowl.
Aber wenn ich meine Spieler bereits im vorherigen Zug richtig positioniert hätte, wären einige dieser Würfe möglicherweise überhaupt nicht notwendig gewesen. Ein gut platzierter Spieler kann einen gegnerischen Laufweg blockieren, einen gefährlichen Blitzer beschäftigen oder einen Angriff so weit verlangsamen, dass der Gegner selbst riskante Aktionen durchführen muss. Das ist weniger spektakulär als ein gelungener Dodge durch mehrere Tacklezonen, kann aber wesentlich wirkungsvoller sein.
Gerade bei meiner kommenden Nurgle-Mannschaft wird das eine interessante Herausforderung werden. Mit Vampiren konnte ich manche Fehler noch durch Beweglichkeit oder Hypnotic Gaze ausgleichen. Mit Nurgle wird das vermutlich deutlich schwieriger. Wenn ein langsamer Spieler ein Feld zu weit links steht, kann ich ihn nicht einfach im nächsten Zug quer über das Spielfeld schicken. Dafür bietet Nurgle andere Möglichkeiten, den Gegner zu behindern und unter Druck zu setzen. Ich bin gespannt, wie lange es dauern wird, bis ich mich an diese Spielweise gewöhnt habe.
Wahrscheinlich etwas länger, als mir lieb ist.
Season 3 – Secure the Ball
Eine Neuerung der Third Season Edition, die gut zu diesem Thema passt, ist die Aktion Secure the Ball.
Unter den entsprechenden Voraussetzungen kann ein Spieler einen am Boden liegenden Ball mit einem Wurf auf 2+ sichern, unabhängig von seinem gewöhnlichen Agilitätswert. Die Aktion hat allerdings Einschränkungen. Insbesondere ist sie nicht für jede Spielsituation geeignet, und nach dem Sichern des Balls endet die Aktivierung des Spielers. Gerade bei Mannschaften mit schlechter Agilität ist das eine interessante Möglichkeit. Ein Spieler, der den Ball normalerweise nur auf 4+ aufnehmen würde, kann ihn unter den richtigen Bedingungen deutlich zuverlässiger sichern.
Dafür kann er anschließend nicht mehr weiterlaufen. Und schon muss man wieder überlegen, welche Entscheidung für den eigenen Spielzug sinnvoller ist. Soll der Spieler lediglich den Ball sichern, damit ihn der Gegner nicht bekommt? Oder muss der Ball im selben Zug unbedingt noch nach vorne gebracht werden?
Auch hier hilft es wenig, einfach möglichst schnell zum Würfel zu greifen.
Und was nehme ich daraus mit?
Wenn ich auf meine bisherigen Blood-Bowl-Erfahrungen zurückblicke, fällt mir auf, dass sich manche Fehler unabhängig von der gespielten Mannschaft wiederholen.
Mit meinen Vampiren musste ich lernen, die zahlreichen Würfelwürfe besser einzuschätzen. Besonders Bloodlust hat mich immer wieder gezwungen, meine geplanten Aktionen zu überdenken.
Bei Khorne wollte ich eigentlich eine stabile Mannschaft aufbauen, die mit Frenzy und starken Spielern Druck auf den Gegner ausüben kann. Dass mir bereits im dritten Spielzug der erste Bloodspawn starb und sein späterer Ersatz sogar nur bis zum zweiten Spielzug überlebte, konnte ich natürlich kaum beeinflussen.
Trotzdem gab es sicherlich auch in dieser Saison Situationen, die ich spielerisch besser hätte lösen können. Mit Nurgle steht nun die nächste Herausforderung vor der Tür. Eine Mannschaft, die ganz andere Anforderungen an meine Spielweise stellen wird. Vielleicht ist das auch einer der Gründe, weshalb ich Blood Bowl nach all den Jahren immer noch gerne spiele. Man kann die Regeln kennen, jede Menge Partien hinter sich haben und trotzdem regelmäßig feststellen, dass man den entscheidenden Fehler bereits zwei Spielzüge früher gemacht hat. Ich will jedenfalls künftig stärker darauf achten, welche Aktionen wirklich notwendig sind, wo ich meine Spieler positioniere und was der Gegner anschließend daraus machen könnte.
Ob mir das gelingt, wird sich zeigen. Vermutlich werde ich trotzdem weiterhin über misslungene Würfel schimpfen. Man braucht schließlich irgendjemanden, dem man die Schuld geben kann.
Und Nuffle eignet sich dafür ganz hervorragend.
Praise Nuffle!
Griessbart – noch immer gelegentlich überrascht, dass ein einzelner Würfelwurf den gesamten Spielzug ruinieren kann.
