Khorne – Blut für den Blutgott. Leider hauptsächlich mein eigenes.

Meine erste Saison mit Khorne und die Frage, wie oft eine Mannschaft eigentlich sterben kann, bevor man sie aufgibt

In unserer Online-Liga hatte ich bisher überwiegend Agilitätsteams gespielt. Ich mochte die schnellen Spieler, das Ausweichen und die Möglichkeit, auch aus schwierigen Situationen noch etwas herauszuholen. Mit einem gelungenen Dodge oder einem etwas gewagten Pass konnte man gelegentlich einen Spielzug retten, der eigentlich schon verloren schien. Irgendwann wurde mir vorgeschlagen, doch einmal Khorne auszuprobieren. Warum eigentlich nicht? Nach all den Jahren mit eher beweglichen Mannschaften klang es durchaus interessant, einmal etwas völlig anderes zu spielen.

Und Khorne hatte einiges zu bieten.

Frenzy, um gegnerische Spieler über die Seitenlinie ins Publikum zu befördern. Vier Bloodseeker mit Stärke 4, die eine stabile Front bilden sollten. Dazu ein gewaltiger Bloodspawn mit Claws, der sich um die besonders widerstandsfähigen Gegner kümmern würde. Und schließlich die Khorngors mit Agilität 3+, die zumindest einigermaßen zuverlässig mit dem Ball umgehen konnten. Auf dem Papier sah das für mich nach einer Mannschaft aus, die ordentlich Druck auf den Gegner ausüben konnte. Endlich einmal nicht ständig überlegen müssen, wie ich meine Spieler möglichst schadlos durch die gegnerischen Tacklezonen bekomme. Stattdessen würde ich selbst bestimmen, wo die Prügelei stattfindet.

Zumindest hatte ich mir das so vorgestellt.

Spiel 1 – Ein Bloodspawn für drei Spielzüge

Mein erstes Spiel mit Khorne begann mit einer Erfahrung, auf die ich gerne verzichtet hätte.

Bereits im dritten Spielzug wurde mein Bloodspawn durch einen gegnerischen Ein-Würfel-Block getötet. Ein Spieler, der eigentlich zu den gefährlichsten meiner Mannschaft gehören sollte, war damit nach wenigen Minuten Geschichte. Natürlich wusste ich, dass auch ein Bloodspawn nicht unverwundbar ist. Aber mit so einem frühen Verlust hatte ich nun wirklich nicht gerechnet. Schließlich war er einer der Spieler, auf denen meine ursprüngliche Mannschaftsplanung beruhte.

Plötzlich fehlte mir nicht nur mein stärkster Spieler, sondern auch ein erheblicher Teil des Teamwerts, den ich zu Beginn in die Mannschaft investiert hatte. Immerhin standen noch genügend andere Spieler auf dem Feld, um weiterzumachen. Es war schließlich erst das erste Spiel und eine ganze Saison lag noch vor mir. Ich ging also davon aus, dass es von nun an wieder aufwärtsgehen würde. Eine ziemlich optimistische Annahme, wie sich herausstellen sollte.

Im zweiten Spiel wurde es nicht besser

Im zweiten Spiel verlor ich gleich drei Marauder. Drei Spieler in einer einzigen Partie. Damit hatte ich nach gerade einmal zwei Spielen bereits vier Tote zu beklagen. Darunter meinen teuersten Spieler und drei Marauder, die ich eigentlich dringend benötigte, um überhaupt genügend Leute auf dem Spielfeld zu haben.

Langsam wurde die Sache unangenehm.

Gerade bei einer neuen Mannschaft ist es wichtig, dass sich die Spieler entwickeln und erste Fähigkeiten sammeln. Wenn stattdessen ständig neue Spieler gekauft werden müssen, kommt man damit kaum voran. Noch war die Saison nicht verloren, aber ich merkte bereits, dass meine ursprünglichen Vorstellungen nicht mehr besonders viel mit der Wirklichkeit zu tun hatten.

Anstatt mit meinen Bloodseekern eine stabile Front aufzubauen und den Gegner mit Frenzy unter Druck zu setzen, musste ich zunehmend darauf achten, überhaupt genügend Spieler für die nächste Partie zusammenzubekommen. Die anderen Mannschaften hatten solche Probleme offenbar deutlich seltener.

Spiel 4 – Noch zwei Tote

Im vierten Spiel erwischte es schließlich auch noch einen Bloodseeker und einen Khorngor. Damit waren inzwischen sechs Spieler gestorben. Ein Bloodspawn, drei Marauder, ein Bloodseeker und ein Khorngor.

Ich hatte also nicht nur einen großen Teil meiner ursprünglichen Mannschaft verloren, sondern auch Spieler aus fast allen wichtigen Positionen. Besonders ärgerlich war dabei der Verlust des Khorngors. Die Jungs waren schließlich diejenigen, die mit Agilität 3+ einigermaßen vernünftig mit dem Ball umgehen konnten. Bei einer Mannschaft wie Khorne ist das durchaus etwas wert.

Auch der tote Bloodseeker tat weh. Vier dieser Spieler sollten eigentlich das Rückgrat meiner Mannschaft bilden. Mit ihrer Stärke wollte ich den Gegner kontrollieren und meinen anderen Spielern genügend Freiraum verschaffen. Davon war inzwischen nicht mehr viel übrig. Und während ich versuchte, die entstandenen Lücken zu schließen, entwickelten sich die gegnerischen Mannschaften munter weiter.

Wenn man den anderen Mannschaften nur noch hinterherläuft

Ab einem gewissen Punkt hatte ich das Gefühl, dass ich in dieser Saison nur noch mit dem Wiederaufbau beschäftigt war.

Kaum hatte ich genügend Gold für einen neuen Spieler zusammen, starb bereits der nächste. Gefühlt kamen auf jeden neu verpflichteten Spieler ein oder zwei Tote. Das war nicht nur ärgerlich, sondern wirkte sich zunehmend auf die gesamte Mannschaft aus.

Die anderen Teams sammelten Star Player Points, bekamen neue Skills und wurden von Spiel zu Spiel besser. Ich musste dagegen einen großen Teil meiner Einnahmen dafür verwenden, die Verluste auszugleichen.

Neu gekaufte Spieler hatten natürlich noch keine zusätzlichen Fähigkeiten. Während ich also versuchte, wieder eine einigermaßen vollständige Mannschaft aufs Feld zu bringen, standen mir zunehmend erfahrenere Gegner gegenüber.

Das machte die Spiele nicht unbedingt einfacher.

Gerade Khorne profitiert davon, wenn die wichtigen Spieler Block und andere passende Fähigkeiten bekommen. Die Mannschaft verfügt zu Beginn zwar über viel Stärke und Frenzy, ist aber keineswegs automatisch einfach zu spielen.

Ein Bloodseeker mit Block ist schließlich deutlich zuverlässiger als einer ohne. Und wenn erfahrene gegnerische Spieler bereits mehrere Skills besitzen, wird es zunehmend schwieriger, sie mit frisch eingekauften Maraudern aufzuhalten.

Natürlich hätte ich sicherlich den einen oder anderen Spielzug besser lösen können. Vor allem Frenzy verlangt mehr Planung, als man zunächst vermutet. Es genügt nicht, einfach auf den Gegner einzuschlagen. Man muss vorher überlegen, wo die eigenen Spieler nach dem ersten und möglicherweise zweiten Block stehen werden. Allerdings hilft auch die beste Positionierung wenig, wenn einem regelmäßig wichtige Spieler wegsterben.

Mit der Zeit hatte ich jedenfalls das Gefühl, nicht mehr richtig Anschluss an die anderen Mannschaften zu bekommen.

Das letzte Spiel – Ein neuer Bloodspawn

Zum Saisonfinale gab es dann doch noch einmal einen kleinen Hoffnungsschimmer. Ich hatte endlich genügend Gold zusammen, um einen neuen Bloodspawn zu verpflichten.

Nach einer langen Zeit ohne meinen großen Spieler konnte ich wenigstens zum letzten Spiel wieder mit einem vollständigen Konzept antreten.

Vielleicht würde er mir helfen, die Saison einigermaßen ordentlich abzuschließen. Vielleicht würde er sogar einen gegnerischen Spieler verletzen oder zumindest einige Blocks auf sich ziehen. Ich erwartete ja gar keine Wunder mehr. Was dann passierte, war allerdings schon fast lächerlich.

Im zweiten Spielzug starb auch mein neuer Bloodspawn.

Damit hatte es sein Vorgänger immerhin einen Spielzug länger ausgehalten. Ich weiß nicht mehr, was ich in diesem Moment genau gedacht habe. Vermutlich nichts, was ich hier unbedingt wiedergeben müsste.

Zwei Bloodspawns in einer Saison verloren, beide innerhalb ihrer ersten drei Spielzüge. Das muss man auch erst einmal schaffen.

Natürlich gehört das zu Blood Bowl. Ein Spieler kann jederzeit sterben, egal wie stark oder teuer er ist. Aber dass mir das gleich zweimal mit derselben Position passieren würde, hätte ich vorher nicht für möglich gehalten. So musste ich auch mein letztes Saisonspiel wieder ohne Bloodspawn zu Ende bringen.

Es passte irgendwie zum Rest der Saison.

Vorletzter Platz und trotzdem nicht fertig mit Khorne

Am Ende stand ich auf dem vorletzten Tabellenplatz.

Angesichts der zahlreichen Verluste war das für mich keine große Überraschung mehr. Ich hatte während der Saison einfach zu viel Substanz verloren und konnte den Rückstand auf die anderen Mannschaften nicht mehr aufholen.

Trotzdem möchte ich nicht behaupten, dass allein die Würfel schuld waren.

Der Wechsel von Agilitätsteams zu Khorne war größer, als ich zunächst erwartet hatte. Meine bisherige Spielweise ließ sich nicht einfach übertragen. Mit schnellen Teams kann man manche Fehler noch durch Beweglichkeit ausgleichen. Khorne verzeiht eine schlechte Positionierung deutlich seltener.

Besonders Frenzy ist eine Fähigkeit, bei der man sich sehr genau überlegen sollte, was man damit erreichen möchte. Einen gegnerischen Spieler über die Seitenlinie zu befördern, ist natürlich großartig. Wenn man dafür allerdings die eigene Formation auseinanderzieht oder sich anschließend selbst in eine ungünstige Position bringt, hat man nicht unbedingt etwas gewonnen.

Auch die Bloodseeker muss man richtig einsetzen. Vier Spieler mit Stärke 4 sind zwar eine gute Grundlage, aber sie bilden nicht automatisch eine unüberwindbare Wand. Ohne die passenden Skills und gegenseitige Unterstützung können sie schneller Probleme bekommen, als man denkt.

Ich hatte also durchaus noch einiges zu lernen.

Was mich an Khorne weiterhin reizt, ist die Möglichkeit, mit geschickter Positionierung enormen Druck auf den Gegner auszuüben. Frenzy verändert die Art, wie sich gegnerische Spieler auf dem Feld bewegen können. Die Seitenlinie wird gefährlicher und selbst ein einzelner Push kann eine ganze Formation durcheinanderbringen.

Dazu kommen die Bloodseeker und der Bloodspawn, die dem Team eine ordentliche Portion Stärke verleihen.

Jedenfalls solange letzterer am Leben bleibt.

Deshalb werde ich Khorne trotz des vorletzten Tabellenplatzes nicht aufgeben.

Irgendwann werde ich wieder eine Khorne-Mannschaft aufstellen. Dann hoffentlich mit etwas mehr Erfahrung, einer besseren Vorstellung davon, wie ich Frenzy einsetzen möchte, und vielleicht auch etwas mehr Glück bei den Verletzungswürfen.

Ob ich damit erfolgreicher sein werde, weiß ich nicht. Aber ich möchte zumindest noch einmal erleben, wie sich eine Khorne-Mannschaft spielt, bei der die wichtigen Spieler tatsächlich lange genug überleben, um ein paar Skills zu bekommen.

Und wenn mein nächster Bloodspawn es über den dritten Spielzug hinausschafft, wäre das schon einmal ein Anfang.

Blood for the Blood God!

Skulls for the Skull Throne!

Beim nächsten Mal hoffentlich nicht wieder meine eigenen.


Griessbart – zwei Bloodspawns, insgesamt sechs Tote bis Spiel vier und am Ende der vorletzte Tabellenplatz. Khorne bekommt trotzdem eine zweite Chance.

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